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Chakra e Pontos de Vida

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1 Chakra e Pontos de Vida em Seg Out 17, 2016 9:45 am

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CHAKRA

No mundo de Naruto, todas as formas de vida possuem uma energia espiritual denominada de Chakra. O Chakra é a energia espiritual que governa a realização dos Jutsus, as artes shinobis. Tudo que tenha uma similaridade com o sobrenatural ou com capacidades além das humanas normais está associada ao Chakra. O Chakra possui duas fontes. A primeira deles é a energia física, também denominada de Stamina. Os seres vivos queimam sua energia física para realizar feitos excepcionais, ou a transformam em energia espiritual para realizar feitos sobrenaturais. Desta forma, o Chakra pode ser “produzido” a partir do Stamina. Entretanto, para se fazer isso, é necessário saber como manipular o Chakra. Esta é uma capacidade que se desenvolve apenas com treino e prática, não é qualquer ser vivo que é capaz de fazer esta transformação. Por causa disso os shinobis são considerados excepcionais e usados militarmente, pois eles são os únicos treinados para manipular o Chakra. Alguns raros shinobis podem não ser capazes de manipular o Chakra e fazer esta transformação, se tornando especialistas em outras áreas. Em termos técnicos, o Stamina é a energia que o shinobi usa para realizar os Taijutsus. A segunda fonte do Chakra é a espiritual em si. Esta fonte está associada ao poder espiritual da pessoa e ela possui a mesma força do Chakra liberado por meio da energia física, se diferenciando apenas sua origem. Em ambos os casos é necessário saber como controlar esta energia a fim de utilizá-la.

TENKETSUS

Existem dois conceitos que são necessários conhecer para se controlar perfeitamente o Chakra. Primeiramente deve-se saber que o corpo humano possui um sistema circulatório de Chakra que está ligado a todas as funções vitais. Assim como o sangue é importante para a vida, o Chakra também é. Uma pessoa sem Chakra morrerá rapidamente. Esse sistema é interno e é por ele onde todo o Chakra do corpo circula.
Existem ao redor do corpo centenas de pequenos poros por onde o Chakra flui para o meio externo a fim de realizar Jutsus ou feitos físicos excepcionais. Esses poros são chamados de Tenketsus. A obstrução deles pode danificar a circulação do Chakra, onde, dependendo nível do dano, pode forçar a vítima a ficar paralisada, exausta ou levá-la à morte.

SELOS PARA JUTSUS

O segundo conceito importante é que para se fazer um Jutsu o shinobi precisa canalizar o Chakra para estes poros. Entretanto, canalizar o Chakra para onde for requer concentração e prática, ainda mais no calor de uma batalha. Além disso, não é possível canalizar tanto Chakra assim somente com a vontade, quando para realizar Jutsus poderosos. É por isso que muitos Jutsus necessitam da realização de selos. Os selos das mãos servem de meio canalizador de Chakra, auxiliando na execução de Jutsus. Sem eles alguns Jutsus são impossíveis de serem feitos. Para a sorte de muitos shinobis, nem todos os Jutsus cobram a execução de selos.

Por exemplo, não é necessário fazer selos para realizar Taijutsus. Estes usam apenas Stamina para serem feitos, o que não é preciso tanta concentração assim, além do fato de não usarem Chakra em si. Existem diversos selos, cada um representando algum animal ou não. Alguns selos são específicos para aquele Jutsu.

Calculando os Pontos de Chakra (PC) = Resistência x 5

Ficando sem Chakra: Ficar sem Chakra significa que o shinobi não possui mais energia espiritual e física. Desta forma, o personagem cairá em coma até que seja curado (uma pessoa sem Chakra é incapaz de recuperar Chakra e PV normalmente, devendo alguém com habilidades médicas transferir Chakra para esta pessoa). Alguém que fique sem Chakra por mais de 10 + Resistênciax10 minutos morrerá (exemplo: alguém com R 5 agüentará ficar sem Chakra por 1 hora; 10 + 5x10 = 60 minutos).

TECNICAS DO CHAKRA

Como já foi explicado antes, para se fazer um Jutsu muitas vezes é necessário usar o Chakra e controlá-lo da maneira correta. O Controle do Chakra possui algumas técnicas únicas que a maior parte dos shinobis possui. Estas técnicas são “compradas” e aprendidas como se fossem Jutsus (ver regras sobre Aprendendo e usando jutsus para maiores detalhes), e são anotadas na lista de Jutsus do personagem. Cada uma delas cobra certa quantidade de Chakra para ser feita e domínio no Controle do Chakra. A não ser que se diga o contrário, todas estas técnicas serão executadas como ações livres.

Obs: todos os Jutsus desta lista cobram que o personagem possua a Vantagem Técnicas do Chakra. São elas:

• Aceleração (Rank E): esta técnica simples deixa o shinobi mais rápido durante o combate ou por até uma hora, sendo sustentável. Confere +1 em testes de Esquivas e +1 em Habilidade APENAS para calcular o deslocamento do personagem. Consome 1 PC por uso.
• Andar nas paredes (Rank D): está é uma das técnicas básicas que os Genins costumam aprender assim que se tornam shinobis. O usuário concentra Chakra nos pés para que possa andar sobre qualquer superfície como se fosse um inseto. Funciona praticamente em todas as superfícies. Requer o gasto de 1 PC por uso. Dura enquanto o shinobi mantiver contato com a superfície na qual está pregado. Caso ele se desligue da superfície, o Chakra ficará concentrado na sola dos seus pés durante, no máximo, sua CC em turnos.
• Andar sobre a água (Rank C): está já é uma técnica mais avançada na qual o shinobi concentra Chakra na sola dos pés para andar sobre a água, ou mesmo correr. Requer o gasto de 2 PC por uso. Dura da mesma forma que “Andar nas Paredes”.
• Converter Chakra (Rank D): com um pouco de treinamento e concentração, o shinobi poderá converter Pontos de Vida em Chakra para fazer Jutsus. O shinobi é capaz de converter tantos Pontos de Vida quanto for sua Resistência em Chakra por turno.
• Deslizar (Rank C): o shinobi segue o princípio inverso de “Andar nas paredes”, diminuindo o atrito na sola dos pés para poder deslizar por cima de qualquer superfície, praticamente anulando o efeito do seu peso. Desta forma, o shinobi poderia deslizar por cima de rochas e paredes. Para poder deslizar em cima d’água ele precisará possuir a técnica “Andar sobre a água”. Requer o gasto de 2 PC por uso. O alcance do “Deslizar” está limitado ao ambiente e a vontade do jogador e Mestre.
• Deslocamento Aquático (Rank C): o shinobi desenvolve uma capacidade motora especial, movendo o seu Chakra de forma única, ganhando assim a capacidade de lutar na água ou mesmo se jogar de dentro dela como se fosse um foguete, alcançando velocidades impossíveis mesmo para os animais aquáticos mais velozes. Segue o mesmo princípio de “Deslizar”, diminuindo o atrito na água, tornando a mobilidade do usuário maior e mais precisa. O shinobi poderá até lutar e atacar de dentro d’água. Requer o gasto de 4 PC durante todo o combate ou por até uma hora.
• Energizar (Rank B ): quando o shinobi detém um ótimo controle do seu Chakra, ele poderá concentrá-lo ao redor do corpo para conceder maior agilidade. Esta técnica confere um bônus de +1 nos testes de FA e FD (não cumulativo), gastando-se 2 PC e durando todo o combate ou por até uma hora.
• Felino (Rank E): o shinobi ganhou um domínio completo sobre o seu corpo, podendo fazer malabarismos completos no ar sem problema, praticamente ignorando efeitos de gravidade e realizando grandes saltos. É de todas as técnicas a mais básica do mundo shinobi. Um shinobi sem ela não sabe andar. Confere o dobro do deslocamento ao shinobi quando o mesmo está correndo por meio de saltos, além de amenizar pela metade todo dano de queda que ele possa receber (apenas se ele, durante a queda, possuir alguma coisa que possa usar para amortizar a velocidade da queda). Requer o gasto de 1 PC por H horas.
• Passos Leve (Rank C): o shinobi segue o princípio adotado no “Andar sobre a água”, só que aplicado em superfícies sólidas de baixa resistência, como areias e neve. Além disso, seus passos são tão leves que, ao andar, o mesmo não deixa rastros físicos (mas deixa uma ligeira marca de Chakra que pode ser seguida por quem possui técnicas específicas para localizar uso de Chakra). Requer o gasto de 3 PC por hora de uso.
• Sentidos Aguçados (Rank C): o shinobi aprendeu a controlar o seu fluxo de Chakra, direcionando-o para uma área sensorial do corpo específica. Sempre que desejar ter esta técnica o shinobi deverá comprar cada sentido como uma técnica única, ou seja, ele deverá comprar a técnica uma vez para um sentido específico, não podendo mudá-lo durante a utilização da mesma. É possível expandir a percepção da visão, audição ou olfato gastando 2 PC por H turnos.
• Transferir Chakra (Rank A): esta técnica é um dos pré-requisitos básicos dos shinobis que pretendem se tornar médicos. Quando alguém está debilitado e necessitando de Chakra, o usuário poderá transferir seu Chakra para esta outra pessoa. A quantidade de Chakra transferido por turno é igual à H do usuário. Está técnica é executada como uma ação parcial (o shinobi pode apenas se deslocar até a vítima com seu movimento), e requer total concentração no que se está fazendo.

Como aprender uma técnica de CC: dá pra perceber que cada Técnica do Controle do Chakra possui um Rank. Desta forma, elas serão aprendidas como se fossem Jutsus normais.

PONTOS DE VIDA

Pontos de Vida, ou PVs, são a “barra de energia” do personagem. Um tipo de “energia heróica”, o poder de um ninja de tolerar mais dano que pessoas normais. PVs caem quando você sofre dano, e voltam ao normal quando vocêse recupera.

Um personagem que tenha perdido PVs estará ferido, escoriado e talvez até sangrando, mas ainda pode agir e lutar normalmente. Se ficar com 0 Pontos de Vida ou menos, estará morto ou inconsciente (veja adiante em “Testes de Morte”).Um personagem nunca fica com PVs negativos. Não existe “–4 PVs” ou coisa assim.

Se um personagem fica com 0 PVs, o mestre decidirá se ele está morto ou apenas desmaiado — para os jogadores, será impossível saber sem examiná-lo de perto. Golpes como socos, chutes e pancadas geralmente deixam o alvo nocauteado, sem matar. Por outro lado, dano sofrido por armas, fogo, explosões e coisas assim podem matar — mas nem sempre. De modo geral, personagens “principais” (como os personagens jogadores e outros que o mestre decidir) apenas ficam desacordados quando atingem 0 PVs, sem morrer... ainda.
Atenção: qualquer dano contra um oponente com 0 PVs pode matá-lo automaticamente.

Calculando PVs: Resistência x5

Testes de Morte:
Quando um personagem chega a 0 PVs, o mestre pode decidir sua condição ou então jogar um dado. O resultado indica o estado da vítima:

1) Muito Fraco: você ainda está consciente. Pode falar, ver e ouvir o que acontece à sua volta, mas só isso. Você está fraco demais para se mexer, lutar, usar Jutsus ou fazer qualquer coisa que gaste PCs (mas, se tiver a vantagem Energia Extra, pode usá-la). Você pode recuperar 1 PV imediatamente com um teste bem-sucedido da perícia Medicina (realizado por outra pessoa, é claro!).
2-3) Inconsciente: você está inconsciente, mas não muito ferido. Pode recuperar 1 PV e desper tar com uma hora de descanso, ou com um teste bem-sucedido de Medicina.
4-5) Quase Morto: você está tão ferido que vai morrer em 2d turnos. Um teste de Medicina pode prolongar sua vida por mais 1d horas, mas depois disso não são permitidos novos testes. A única forma de realmente salvá-lo é com Medicina.
6) Morto: não tem mais jeito. Agora, só mesmo com ressurreição. Em caso de falha em um teste de Medicina, o médico deve esperar o tempo indicado para tentar de novo (supondo que a vítima sobreviva tanto tempo). Vale lembrar que itens e jutsus de cura restauram PVs imediatamente, sem a necessidade de esperar pela recuperação.

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