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01 - Como Gerar uma Ficha Ninja

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1 01 - Como Gerar uma Ficha Ninja em Seg Out 17, 2016 8:59 pm

Judá Machado

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A Ficha de Personagem

Quando você se cadastra aqui no Fórum, terá que criar um ficha de personagem. Para fazer isto, clique em Perfil, depois em Ficha Ninja. A seguinte mensagem erá aparecer:
Este membro não ativou a sua ficha de personagem.

Você quer gerar a ficha do personagem deste membro?
Clique em Gerar

Está é sua Ficha de Personagem — cada jogador precisa de uma.

A Ficha funciona como um registro das coisas que seu personagem consegue fazer. Essas informações serão importantes no jogo: você vai precisar ter a Ficha sempre por perto durante a aventura.

Você tem alguma liberdade para preencher a Ficha, mas não liberdade total. A Ficha mede o poder do personagem, e há limites para esse poder (veja o quadro ao lado).

Alunos  de  Academia:  todos  os  alunos  que  estão aprendendo  a  ser  um  shinobi.  Ainda  não  podem  fazer missões.  Normalmente  são  crianças  entre 6  e  11  anos. Passam por um teste feito pelo professor do curso, um Chuunin graduado especialmente para lecionar na academia, e só então viram Genins, sendo divididos em times contendo 3  Genins  e  um  instrutor  Jounin.  Esse  Jounin  testa  os shinobis iniciantes para ver se eles podem virar shinobis de verdade, e geralmente apenas 9 entre todos os formandos daquela sala viram Genins de verdade.
Alunos da academia possuem uma pontuação em torno de 0 a 4 pontos para criação de ficha.

Genin: depois de passar pela Academia, eles já são shinobis, mas só poderão cumprir missões se passarem no teste do seu Jounin responsável, tornando-se assim Genins efetivos. Caso falhem no teste, deveram retornar a academia e ficar lá por mais um ano. Genins fazem missões mais fáceis, entre Rank D e C, até seu Jounin achar que eles estão prontos para fazer o Chuunin Shiken (Exame Chuunin), o teste próprio para se tornar Chuunin, que é dividido em três fases: teste escrito; teste  de  sobrevivência,  onde  se  houver  muitos  participantes  há  uma  eliminatória;  e  finalmente  um campeonato de lutas individuais. No campeonato várias pessoas vêm do mundo inteiro para ver a qualidade dos shinobis envolvidos, o que acaba sendo uma propaganda para os shinobis de cada Vila. Mesmo se a pessoa perder na primeira luta e o Hokage decidir que ele tem potencial, ele se tornará um Chuunin. Logo, o vencedor do campeonato pode não virar um Chuunin se ele não tiver o que é necessário.
Os shinobis geralmente ficam como Genins durante um período de um ano ou dois, no máximo. Neste momento seus Jounins responsáveis os inscrevem para participar do próximo Exame Chuunin, que ocorrem em seis e seis meses. Caso falhem no testes, continuaram a ser Genins de sua vila, ficando presos a este cargo e recebendo missões de baixo nível até que provem o seu valor.
Genins possuem uma pontuação em torno de 5 pontos para criação de ficha.

Chuunin: são shinobis já com experiência necessária para participar de missões mais difíceis e possuem capacidade de liderar missões se necessário. São considerados capitães, capazes de liderar outros shinobis em missões. Estes shinobis já possuem certa experiência de combate e são preparados para enfrentar outros shinobis, se necessário. É padrão nas Vilas que os Chunnins e Jounins utilizem o mesmo tipo de roupa, ou pelo menos algo que os diferencie de um Genin (como um colete especial para shinobis).
Após um ano ou dois o Chuunin pode tentar se tornar ou não um Jounin, fazendo um teste próprio (teste este ainda não divulgado no mangá). Entretanto, muitos shinobis preferem ficar apenas como Chuunins, dado a estabilidade que o cargo os confere e pela possibilidade e enfrentar poucos perigos em sua carreira como shinobi. Além disso, existem cargos exclusivos para Chuunins, não os deixando limitados a fazer missões sempre.
Chuunins possuem uma pontuação em torno de 7 pontos para criação de ficha.

Jounin: Jounin é o ultimo posto a ser atingido por shinobis experientes. Eles completam as missões mais difíceis, sendo boa parte delas sozinho, enquanto que outras podem ser acompanhadas de Chunnins ou mesmo Genins. Todos os Jounins possuem a mesma hierarquia, com exceções específicas aos ANBU.
Alguns Jounins são responsáveis por treinar e cuidar dos Genins, transformando-os em verdadeiros shinobis, somando ao seu aprendizado missões de pequeno porte. Geralmente são Jounins com um grande repertorio de Jutsus de forma a ensinar aos Genins da melhor maneira possível. Além disso, precisam ser no mínimo confiáveis para tal função, sendo geralmente escolhido a dedo pelos Kages.

Existem  também  os  Jounins  Especiais.  Estes  Jounins  possuem  funções  específicas  dentro  da sociedade shinobi, como médicos, criptógrafos ou interrogadores. Eles adquirem estas funções por eleição por parte dos Kages ou movidos pelos seus próprios interesses e aplicações dentro de uma área específica. Seja como for, eles precisam ser bons o suficiente naquela área para se tornarem Jounins Especiais. A ANBU de Konoha é um exemplo clássico de Jounin Especial.
Jounins Especiais possuem uma pontuação em torno de 9 pontos para criação de ficha.

Jounnins possuem uma pontuação em torno de 10 pontos para criação de fichas.

Líder do Vilarejo (Kage): o termo Kage significa “sombra”, que é a essência que todos os shinobis tentam alcançar. Eles são os líderes da sua Vila, os responsáveis militar e politicamente pelas mesmas. Os Kages possuem o nome de acordo com sua Vila (Hokage, em Konoha; Kazekage, em Suna; e assim por diante). Existe somente um por Vila e eles indicam seu sucessor quando alcançam uma idade elevada.
Eles não costumam sair da Vila, a não ser em missões diplomáticas ou que envolvam a segurança da Vila como um todo (ou mesmo em situações de guerra extremamente raras, onde sua presença é essencial para o futuro da vila e do seu país). Caso encontre um Líder de Vilarejo como inimigo, pode esperar um grande repertorio de Jutsus e poder, já que apenas os mais fortes chegam a tal posição (ou os mais respeitáveis, mas que não perdem em nada em poder por causa disso).
Kages possuem uma pontuação em torno de 12 pontos para criação de ficha, podendo até ser mais.

Anciões: cada uma das Vilas shinobis possui um grupo de anciões que servem de apoio para os Kages em diversos assuntos. Quando o Kage está ausente da Vila, eles que possuem poder de decisão. Quando um Kage morre e não elege um sucessor, cabe ao conselho convocar o shinobi que eles acharem mais poderoso e favorável para ocupar o cargo. Sabe-se que os anciões não mandam ativamente na sua Vila, mas suas opiniões e desejos por vezes precisam ser obedecidos por parte dos Kages. Cada um dos anciões possui uma autoridade particular na vila ou mesmo fora dela, não sendo nada interessante contrariá-los. O número de anciões varia de vila para vila e eles não necessariamente precisam ser shinobis.

Lembre-se que esta é uma medida de poder imprecisa. Ela funciona bem para personagens jogadores, porque eles quase sempre concentram seus pontos na compra de habilidades de combate. Mas um NPC feito com a mesma quantidade de pontos pode ser bem mais fraco em combate, contando com outros recursos — como perícias, Boa Fama, Patrono, Riqueza e outras.

Características

São as informações mais importantes sobre seu personagem, números que dizem como ele é. Quanto mais altas, mais poderoso ele será. Elas variam de 0 a 5, mas certos personagens e criaturas poderosas podem ter características mais altas.

As características são: Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo.

Elas podem aparecer abreviadas como F, H, R, A e PdF.

Pessoas normais quase sempre têm 0 em todas essas características; um valor 1 corresponde ao máximo possível para “humanos normais”. Qualquer valor acima de 1 já é considerado ninja, o que é muito comum neste RPG.

Cada ponto de personagem compra um ponto de característica. Você pode, por exemplo, usar 12 pontos para comprar Força 2, Habilidade 4, Resistência 1, Armadura 2 e Poder de Fogo 3 (2+4+1+2+3=12). Anote estes números nos espaços na Ficha de Personagem.

Um personagem recém-criado nunca pode ter nenhuma característica maior que 5, não importa quantos pontos tenha para gastar.

Pontos de Vida • PVs

Estes pontos medem a saúde do personagem, são como a “barra de energia” em videogames. Quanto mais Pontos de Vida você tem, mais difícil será matá-lo. Humanos normais têm apenas 1 PV, enquanto um personagem jogador pode ter 5, 10, 15 ou mais PVs.

Você não compra Pontos de Vida; eles dependem da Resistência do personagem. Veja mais detalhes em Chakra e Pontos de Vida.

Pontos de Chakra • PCs

Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Ninjas usam PCs para lançar jutsus. Outros personagens usam PMs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais.

Você não compra Pontos de Magia; eles também dependem da Resistência. Saiba mais em Chakra e Pontos de Vida.

Vantagens e Desvantagens

Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Cada personagem pode ter seu próprio conjunto de vantagens e desvantagens.
Vantagens são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode guardar alguns para ter um Aliado, Ataque Especial, Invisibilidade e outras coisas. Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2 pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder pagar por elas.

Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece 1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias delas.

Há um grupo especial de vantagens únicas; têm esse nome, porque você só pode ter uma delas. Cada vantagem única oferece um “pacote” de poderes e fraquezas, uma ideia básica para um personagem. Por exemplo, você pode ser um Uchiha, uma Senju ou personagem sem clã.

Perícias

Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras situações.

Há onze perícias: Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência. Saiba mais no tópico “Perícias”.

Jutsus

Algumas vantagens permitem que um personagem consiga usar magia. Normalmente isso faz dele um mago, mas também pode ser um feiticeiro, bruxo, clérigo, druida, paladino, bardo, artista marcial exótico... tanto faz.

jutsu é um tipo de poder diferente e um tanto complicado. Sua existência na aventura depende da permissão do mestre: talvez ela seja muito comum, muito rara ou apenas não exista. Em universo Naruto, os Jutsus são essenciais.

Jutsu existe em três tipos principais: Ninjutsu, Taijutsu e Genjutsu. Confira mais detalhes no fórum “Jutsus”.

Toques Finais

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas características, vantagens, desvantagens e perícias combinam com o que você imaginou? Por que um Madara de armadura sabe Medicina? Como um Nagato pode ter Telepatia? Qual a origem de seu Poder de Fogo: raios, facas, flechas ou alguma outra coisa?

Não que seja proibido fazer coisas assim — o mundo dos animes, mangás e games é lotado de personagens com poderes e habilidades absurdas. Você não precisa explicar a origem de cada vantagem, desvantagem ou magia. Aliás, qualquer explicação que ofereça não vai mudar as regras. Se você tem Força 5, vai somar 5 pontos a seus ataques corpo-a-corpo. Pouco importa se essa força vem de treinamento ninja, implantes cibernéticos ou aquela gelatina amaldiçoada que sua tia bruxa esqueceu na geladeira.

Você pode jogar usando apenas as regras, números e dados. Não precisa inventar nada. Mas veja bem, você estará perdendo a melhor parte do jogo. Não invente uma história porque é preciso. Invente porque é divertido!

RPG é sobre inventar, imaginar, criar. Um personagem fica mais divertido quando tem um histórico, um passado — algo que explique como ganhou seus poderes, como ele supera seus problemas e enxerga o mundo. Invente uma história que combine com suas vantagens e desvantagens. Se é um construto, quem o construiu? Quem é seu Aliado? Como ele aprendeu seu Ataque Especial? Quem é seu Patrono? Por que ele odeia seu Inimigo?

Novamente, consulte suas vantagens e desvantagens para ter pistas sobre seu aspecto. Se ele tem Aparência Inofensiva, talvez seja um cara baixinho, uma garotinha ou um bichinho fofo. Se é Monstruoso, terá aspecto assustador. Se tem Riqueza, talvez use roupas finas e caras, e assim por diante. Se quiser, apenas use qualquer imagem que achar por aí. Não é ilegal.

Pertences Pessoais

Todo personagem pode ter certo número de objetos pessoais. Não há uma regra própria para isso: cada jogador deve conversar com o mestre, que vai examinar cada caso e autorizar os pertences ou não.

De modo geral, um personagem já possui as armas e armaduras que sabe usar, e também os instrumentos e ferramentas que suas perícias exigem. Por exemplo, se você tem a perícia Sobrevivência, é certo que possui coisas como uma mochila, corda, fósforos, tocha, lanterna e outros itens. Se tem a perícia Medicina, tem uma caixa de primeiros socorros, instrumentos cirúrgicos, e assim por diante.

Suas vantagens podem dar pistas sobre coisas que você tem. Sua Invisibilidade talvez seja fornecida por um manto mágico, e sua habilidade de Voo devido a um foguete amarrado às costas. Não tenha medo de relacionar seus poderes a pertences pessoais, eles não podem ser tomados de você (pode acreditar, quando o mestre quiser mesmo tirar seus poderes, ele o fará quando e como quiser).

O mesmo vale para desvantagens. Talvez você seja Monstruoso porque usa uma máscara horrenda. Mas jogar fora a máscara não anula o efeito da desvantagem.
Se você tem a vantagem Riqueza, provavelmente tem acesso a qualquer coisa que o dinheiro pode comprar. No entanto, você nunca pode ter um pertence pessoal que traga um benefício parecido com uma vantagem. Não é permitido ter óculos de visão noturna (para isso existe a vantagem Sentidos Especiais), um animal treinado (que seria um Aliado ou Parceiro) ou veículo de combate (uma Máquina). Para ter essas coisas é preciso gastar pontos durante a construção do personagem, ou conquistá-las durante a aventura.

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