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Evolução do Personagem

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1 Evolução do Personagem em Seg Out 17, 2016 12:37 am

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Shinobis evoluem. Cada missão concluída, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os personagens mais experientes e poderosos. Essa evolução é representada pelos Pontos de Experiência (ou PEs)

Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o narrador deve recompensá-los com Pontos de Experiência. Esses pontos são usados mais tarde para evoluir o personagem e adquirir itens.

Os Pontos de Experiência ganhos por cada jogador dependem de como ele atuou:

• 1 PE se concluiu a missão com sucesso.
• 1 PE ou mais para cada inimigo vencido em combate justo (veja adiante).
• 1 PE ou mais por situação bem interpretada pelo jogador.
• –1 PE para cada derrota em combate justo.
• –1 PE para cada companheiro morto ou perdido.
• –1 PE para cada violação de um Código de Honra.

O narrador também deveria premiar com 1 PE extra os jogadores que agiram de acordo com seus personagens. Esta é uma forma de recompensar aqueles que interpretam seus papéis (afinal, RPG é interpretar) e punir jogadores que não o fazem. Se um jogador pega uma Fobia, mas “esquece” dela e não demonstra medo, esse jogador não merece um PE extra.

Experiência com Vitórias

Vencer inimigos em combate dá Pontos de Experiência. A regra geral é que cada inimigo vencido em combate rende 1 PE.

• Combate Justo. Entenda-se por “combate justo” uma luta um contra um. Atacar furtivamente um inimigo indefeso é considerado justo apenas em certas condições (o narrador decide se foi justa ou não a situação). Um personagem com o Código de Honra do Combate jamais luta de forma injusta.

• Preparação. Se alguém pede tempo para preparar-se antes de um combate (para concentrar seu poder, usar jutsus de proteção e coisas assim), o oponente pode aceitar ounão. Caso o oponente aceite, ambos os lados devem esperar que o outro esteja pronto antes de atacar, e esse combate passa a ser considerado justo — não impor ta o número de lutadores em cada lado. No momento combinado, os dois lados rolam a iniciativa normalmente. Se um dos lados ataca antes, não recebe PEs mesmo em caso de vitória (o que pode acontecer em alguns casos, pois vilões nem sempre estão preocupados em ganhar PEs...).

• Aliado. Você não recebe Pontos de Experiência pela vitória de um Aliado, a menos que você o esteja controlando durante todos os turnos do combate.

• Bushins. Quando um personagem divide-se em várias cópias para enfrentar um mesmo oponente, esta situação ainda é considerada um combate justo um contra um.

• Inimigos fracos. Vitórias sobre inimigos muito mais “fracos” que o personagem (feitos com metade dos pontos, ou menos) não rendem nenhum Ponto de Experiência. No entanto, se os pontos somados de vários inimigos fracos igualam a pontuação do personagem, esse combate é considerado “um contra um” e rende PEs normalmente em caso de vitória.

• Inimigos fortes. Contra um inimigo feito com duas vezes mais pontos que a média dos personagens jogadores (por exemplo, um oponente de 20 pontos ou mais contra gennins recem criados), uma equipe contra um é considerado combate justo. 

Oponentes poderosos concedem mais Experiência quando derrotados. Calcule a pontuação total do oponente, levando em conta apenas vantagens e desvantagens que afetam o desempenho em combate. Divida esse valor por dez, arredondado para baixo. Este é o prêmio por derrotá-lo (vencer um personagem feito com 20 pontos, por exemplo, rende 2 Pontos de Experiência).

Caso um inimigo poderoso seja vencido por um grupo, o personagem que aplicou o golpe final recebe metade dos PEs por derrotá-lo (arredonde para cima) ou, no mínimo, 2 PEs. Os demais recebem 1 PE cada.

Atualizando a Ficha

Cada jogador deve postar na Database os Pontos de Experiência que ganhou acompanhado do Link para conferência. Se ainda não tiver o bastante para comprar um ponto normal de personagem, deve esperar as próximas missões —ou apenas guardar para outras utilizações.
No total, nenhum jogador deve ganhar menos de 1 ou mais de 10 Pontos de Experiência em uma mesma missão.
Missões Rank D e C, em que não é comum acontecer combates, recomendamos interpretar bastante o personagem para ganhar pontos de experiência.

Utilidades da Experiência

• Evolução do Personagem. Esta é, claro, a principal utilidade dos Pontos de Experiência. 10 PEs valem 1 ponto normal de personagem. Você pode usar esses pontos para aumentar características, comprar novas vantagens (mas não vantagens únicas, como clãs) ou recomprar desvantagens (algumas desvantagens não podem ser recompradas).
• Novos jutsus. Além de atender a todos os requisitos necessários, um ninja sempre deve pagar PE s para aprender um novo Jutsu. 
• Sucessos Automáticos. Durante o jogo, em momentos dramáticos, você pode gastar um Ponto de Experiência para “comprar” um acerto automático em um teste, ou um resultado máximo em qualquer rolagem de dano ou cura (por exemplo, 12 em 2d). Você deve especificar em seu post onde exatamente os pontos estão sendo gastos. Você afeta apenas seus próprios testes. Você não pode gastar um PE para fazer outra pessoa ser bem-sucedida (ou falhar) em um teste. Exceção: você pode comprar um sucesso automático para um Aliado se vocês tiverem Ligação Natural.
• Tornando Possível o Impossível. Em cer tos casos, não será permitido a você fazer um teste, por ser impossível. Por exemplo, um personagem com H2 nunca será bem-sucedido em um teste de H–3, porque mesmo o melhor resultado no dado (1) não vai ser o bastante. Apenas um personagem com H4 ou mais tem chance de passar em um teste de H–3, e apenas se conseguir rolar 1. Você não pode gastar um Ponto de Experiência para ser bem-sucedido em um teste impossível. Mas pode gastar 1 PE para receber um bônus de +3 nesse teste, e assim torná-lo possível. No exemplo anterior, o personagem teria agora que fazer um teste de H, podendo ser bem-sucedido com um resultado 1 ou 2.
• Acertos Críticos. Você pode gastar um Ponto de Experiência para comprar um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque ou Força de Defesa. Você deve fazê-lo antes de rolar o dado.
• Recuperação Espantosa. A qualquer momento, você pode gastar um Ponto de Experiência para recuperar todos os seus Pontos de Vida. Ou gastar 2 PEs para recuperar todos os seus Pontos de Chakra.

Custos de Características

Personagens jogadores recém-criados não podem ter características acima de 5. Apenas mais tarde, com Pontos de Experiência, podem comprar valores maiores. O custo para elevar uma característica para 6 ou mais é maior que o normal:
• 1 a 5: 10 Pontos de Experiência.
• 6 a 10: 20 Pontos de Experiência.
• 11 a 15: 30 Pontos de Experiência.
• 16 a 20: 50 Pontos de Experiência.
• acima de 20: 100 Pontos de Experiência.

Então, se você tem Força 4 e deseja aumentá-la para F5, pagará 10 PE (custo padrão). Mais tarde, para aumentá-la até F6, você pagará 20 PE. Aumentar para F7 custa mais 20 PE. Se você chegar a uma impressionante F10 e quiser elevá-la para F11 ou mais, agora pagará 30 PEs por cada aumento. Com F15, pagará 50 PE para cada novo aumento. E chegando a F20, isso quer dizer que você passa a pagar pesados 100 PE por cada aumento seguinte (e também quer dizer que talvez você esteja jogando demais...).

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